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体験記

「熱闘天敵バスターズ」ができるまで|AIと作ったバッティングゲームの制作記録

「熱闘天敵バスターズ」ができるまで|AIと作ったバッティングゲームの制作記録

この記事の結論

  • 「100エーカーの森みたいなゲーム」という一言から、カカポと天敵たちのバッティングゲームが生まれた
  • 遊び方は「タイミングだけ」にしぼって、かんたんだけど手ごたえのあるゲームに
  • 見た目は3回作り直して、最後はスーファミ風のドット絵に落ち着いた
  • 名前は、元のゲームを連想させないオリジナルの「熱闘天敵バスターズ」に

新しいブラウザゲーム「熱闘天敵バスターズ」を公開しました。カカポの里に攻めてきた天敵たちを、ホームランで追い返すバッティングゲームです。

今回も、AI の Claude と一緒に作りました。この記事では、思いつきから完成までの流れを、制作中に僕が言ったことをそのまま引用しながら振り返ります。

熱闘天敵バスターズのゲーム画面
完成した「熱闘天敵バスターズ」

はじまりは「100エーカーの森みたいなゲーム」

最初に僕が Claude に言ったのは、この一言でした。

「ぷーさんの100エーカーの森みたいなゲーム作りたいんだよね」

イメージしていたのは、ホームランダービーのようなバッティングゲームです。ただし、キャラクターや絵、名前、音楽は使わず、「投げた球をタイミングよく打つ」という遊びのしくみだけを参考にして、それ以外はすべてオリジナルで作ることにしました。

世界観:カカポの里 vs 邪悪な天敵たち

次に決めたのが、キャラクターと世界観です。

「ピッチャーは邪悪なカカポの天敵たちで、打者がいつものカカポ」

「カカポの里に邪悪な天敵たちが攻めてくる世界観」

天敵には、実際にカカポを絶滅の危機に追いこんだ動物たちを選びました。ステージが進むほど強くなり、投げてくる球もどんどんあやしくなっていきます。

ステージ天敵投げてくる球
1ネズミのチュータストレート
2ノラネコのクロベエ速球・スローボール
3フェレットのクネリ曲がる・落ちる・浮き上がる
4オコジョのシロガネ消える・止まる
5大ワシのハースト大王ジグザグ・分身・瞬間移動・急加速

最後のハースト大王は、昔ニュージーランドにいた巨大なワシ「ハーストイーグル」がモデルです。

遊び方は「タイミングだけ」にしぼった

最初の版では、マウスで球が来る場所をねらって打つ作りでした。でも遊んでみて、こう伝えました。

「カーソルはなくてよくて、クリックかスペース打てるようにして、合わせるのはタイミングだけ」

ねらいの円をなくし、画面のどこをクリック・タップしても、Space キーでも振れるようにしました。飛距離はタイミングのずれだけで決まります。操作はかんたんになりましたが、ホームランになるのは約 0.045 秒以内のずれだけ、という手ごたえのあるゲームになりました。

見た目は3回作り直した

遊び方が固まってからも、見た目には何度も納得がいきませんでした。

1回目:立体にして、舞台を「里」に

「デザインをもっと立体にしたい。今ちょっと安っぽい」

「場所も球場じゃなくて、里にして」

舞台を球場から「カカポの里の広場」に変えて、天敵は切り株の上から投げ、奥には山や森、わらぶきの家が見えるようにしました。光と影のグラデーションで、丸いものが立体に見えるようにしています。

2回目:キャラクターをリアルに

「キャラクターのデザイン一からやり直して。もっとリアルに上質に」

動物らしい体の線や、何百本もの毛並み、目の光まで描きこみました。ネズミのオレンジ色の前歯、オコジョの黒いしっぽの先など、本物の動物の特徴も入れています。

3回目:思い切ってドット絵に

それでも、僕はまだ納得できていませんでした。

「ゲームのゲーム性はOKだけど、キャラクターとフィールドの描写が全く納得行っていない。逆にピクセル画で昔っぽくアレンジするのがどうだろう」

ファミコン風・ゲームボーイ風・スーファミ風を比べて、スーファミ風に決めました。160×214 ドットの小さな画面に描いて、ぼかさずに3倍に拡大して表示しています。

ドット絵にしてからも、「カカポが雪だるまに見える」「模様が横じまで植木みたい」「大ワシの翼がほうきみたい」と、ひとつずつ直していきました。

3回の作り直しのあいだ、ゲームのしくみ(球の飛び方や当たり判定)はそのままでした。見た目を描くプログラムと、球や当たり判定を動かすプログラムが分かれていたので、絵だけを入れかえることができました。

「バットが1回しか振れない気がする」

遊んでいて気になったのが、これでした。

「バットが1回しか振れない気がする」

調べてもらうと、プログラム上は1球に1回ちゃんと振れていました。原因は、ピッチャーが振りかぶっている間(まだ投げる前)にクリックすると、その1回を使い切ってしまうこと。そして、振ったあとにバットが約 0.9 秒も振り切ったままで、「もう振れない」ように見えていたことでした。

そこで、次の一言で仕様を変えました。

「何回もふれるようにしよう」

球が飛んできている間は何回でも振れるようにして、ただしバットが構えにもどるまで(0.4 秒)は振れないようにしました。連打しすぎてかんたんになりすぎないようにするためです。

名前を「熱闘天敵バスターズ」に変えた理由

完成が近づいたころ、気になったことがありました。

「ホームランダービーはぷーさんのパクリになるかな」

キャラクター・絵・音・名前はすべてオリジナルですが、「ホームランダービー」という名前だと、どうしても元のゲームを連想させてしまいます。そこで名前のアイデアを出してもらい、こう決めました。

「熱闘天敵バスターズにして」

タイトル画面やシェア用の文章、ハッシュタグ(#熱闘天敵バスターズ)も、すべて新しい名前にそろえました。参考にしたゲームがある場合でも、自分だけの名前と見た目にしておくと安心して公開できます。

完成してみて

完成して遊んでみて、まず感じたのはこれでした。

「なつかしさを感じた」

特にドット絵に作り直したときは、

「平成男子としてはかなりくるものがあった」

スーファミ風の画面で、カカポがバットを構えて、天敵が切り株の上から投げてくる。そんな画面が、自分のゲームとして動いています。

一方で、大変だったのは世界づくりと、ゲームの難易度です。

「世界つくりとゲームの難易度が難しかった」

世界づくりでは、カカポの里という舞台と、5体の天敵それぞれのキャラクター・セリフ・投げてくる球を決めました。難易度は、クリアに必要なホームランの本数、球の速さ、球種の出やすさといった数字で調整しています。

まとめ

  • 「100エーカーの森みたいなゲーム」という一言から、カカポと天敵たちのバッティングゲームが生まれた
  • 遊び方は「タイミングだけ」にしぼって、かんたんだけど手ごたえのあるゲームに
  • 見た目は3回作り直して、最後はスーファミ風のドット絵に落ち着いた
  • 名前は、元のゲームを連想させないオリジナルの「熱闘天敵バスターズ」に

変化球や魔球のしくみは、変化球と魔球の作り方で解説しています。

熱闘天敵バスターズで遊ぶ